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    Les microtransactions dans les jeux AAA sont là pour rester (mais elles sont toujours terribles)

    Ce week-end, alors que la plupart des médias spécialisés dans la technologie et les jeux vidéo ne travaillaient pour rien d’important, Warner Bros. Interactive a tenté de passer sous silence une petite nouvelle.. Terre du Milieu: l'ombre de la guerre, la suite très attendue du jeu d'aventure sur le thème de Tolkien Terre du Milieu: Ombre du mordor, comprendra des microtransactions. Ce jeu à 60 $ - jusqu’à 100 $ US si vous aimez les versions spéciales de précommande - demandera aux joueurs de payer encore plus cher pour libérer plus rapidement du contenu..

    Ce n'est pas la première fois que les paiements, petits mais infiniment extensibles, passent du tarif gratuit au jeu en passant par les versions pour PC et console à prix complet. Mais pour diverses raisons, celui-ci a été frappé de plein fouet par des réactions instantanées et vocales de joueurs enthousiastes à l'idée de reprendre le combat de Talion contre Sauron. Pour commencer, il ne reste que deux mois à compter de la sortie du jeu, et de nombreux joueurs avaient déjà misé sur des personnages exclusifs pour précommander le jeu (poussées de pré-commande et paquets coûteux étant déjà une casus belli pour beaucoup d’entre nous) sans être informés du modèle de microtransaction utilisé par le jeu. Une autre raison est que Warner Bros. Interactive a connu une série d'échecs en relations publiques avec les jeux récents, de la controverse entourant les critiques YouTube pour l'original. Ombre du Mordor au lancement désastreux de PC Arkham Knightà la formule similaire boîte séquelle-plus-butin de Injustice 2.

    Mais le plus gros problème, pour Warner Bros. et pour les joueurs, est que chaque nouvelle version majeure qui succombe à ce modèle crée un sentiment de fatigue. Le scénario cauchemardesque consistant à payer un supplément pour recharger les balles de votre arme numérique, proposée célèbre par un dirigeant d’EA, il ya quelques années à peine, semble nous suivre à bien des égards. Les systèmes pay-to-win, révélateurs des pires tendances en matière de jeux pour mobiles, arrivent sur PC et les consoles, dans des versions à prix complet et majeures, et les joueurs ne peuvent rien faire pour l'arrêter si nous voulons réellement jouer à ces jeux.

    Le débat autour de la dernière version majeure à s’appuyer sur ce modèle a été féroce. Certains joueurs sont assez mécontents d’annuler leurs pré-commandes et ne l’achèteront pas au prix fort (ou à un prix quelconque), d’autres sont déçus par le jeu et la tendance générale, mais envisagent de l’acheter de toute façon. minorité disent que ce n'est pas un facteur important.

    C'est important, cependant. Associer des microtransactions mobiles de style freemium à un jeu à n'importe quel prix modifie fondamentalement la façon dont il est conçu et joué. Examinons quelques-unes des justifications de la microtransaction dans les jeux à prix complet et pourquoi elles ne s'additionnent pas.

    «Les éditeurs et les développeurs ont besoin de revenus supplémentaires»

    Non, ils ne le font pas. Cela est particulièrement faux pour les utilisateurs les plus importants et les plus flagrants des microtransactions dans les jeux à prix complet, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft et Warner Bros. Interactive. Ces sociétés apportent d’énormes parts de l’industrie du jeu estimée à 100 milliards de dollars et obtiendraient de grandes parts quel que soit leur modèle de revenus pour des jeux spécifiques..

    Le bureau EA de Silicon Valley, l'un des 29 dans le monde entier, comprend un studio d'enregistrement, des terrains de basket-ball, une salle de cinéma et des restaurants sur le campus..

    Puisque la discussion concerne L'ombre de la guerre, jetons un coup d'œil aux chiffres de son prédécesseur. Pour un titre AAA d'un grand éditeur, Ombre du Mordor C’était une surprise, avec des ventes combinées d’ordinateurs et de consoles d’environ 6 millions d’unités, selon VGChartz. À 60 dollars par copie, cela représenterait un revenu d'environ 360 millions de dollars, mais bon nombre de ces copies ont probablement été achetées à la vente. Réduisons donc les revenus estimés de moitié à 180 millions de dollars. En admettant que Ombre du Mordor avait un budget de production à égalité avec des jeux similaires comme Le sorceleur 3, ce serait quelque part dans les 50 millions de dollars à produire. Avec peut-être encore 30 à 40 millions de dollars en coûts de marketing et de distribution, le jeu aurait tout de même rendu son argent pour Warner Bros. au moins deux fois plus.

    Même par une estimation conservatrice, Ombre du Mordor probablement doublé son budget de production et de marketing.

    Donc, pour impliquer que la suite de Ombre du Mordor "A besoin" de toute source de revenus supplémentaire est malhonnête. Et encore une fois, c’est à peine au sommet du tas de jeux à gros budget: le versement annuel de Appel du devoir on peut compter sur lui pour faire entre 500 millions et un milliard de dollars, La division vendu plus de 7 millions d’unités pour Ubisoft l’année dernière, et FIFA 2017 jeu de football vendu à plus de 15 millions d'exemplaires, gagnant de l'argent à des niveaux de blockbuster à Hollywood des seules ventes initiales. Ce sont des exemples extrêmes, bien sûr, et chaque développeur et éditeur devrait connaître des hauts et des bas, mais il est tout simplement faux de dire que les microtransactions sont inévitables au plus haut niveau des ventes de jeux..

    Oh et La division, FIFA 2017, et Call of Duty Infinite Warfare toutes incluaient des microtransactions, bien qu'elles aient eu plusieurs fois leurs budgets en revenant des seules ventes conventionnelles. Les modes Ultimate Team d'EA pour ses jeux de sport, qui récompensent les plus gros consommateurs de monnaie numérique, rapportent 800 milliards de dollars par an à la société. La conclusion est la suivante: les ventes de jeux vidéo standard peuvent rapporter une somme d’argent époustouflante au plus haut niveau, suffisante pour rendre toute entreprise rentable. Ajouter des microtransactions en plus est simplement un moyen de tirer le maximum de son potentiel de développement. C'est une très bonne chose si vous êtes actionnaire d'EA… mais pas autant si vous êtes un joueur..

    "Vous pouvez toujours tout gagner dans le jeu sans payer d'extra"

    Ce type de raisonnement orne souvent certains des jeux mobiles gratuits les plus exploitants, et il n’en est pas moins attrayant quand il apparaît sur un jeu au prix de 60 $. Il est souvent répété pour des jeux comme Overwatch, et il est même apparu dans le communiqué de presse officiel annonçant L'ombre de la guerresystème de caisse de butin.

    Remarque: aucun contenu dans le jeu n'est bloqué par Gold. Tout le contenu peut être acquis naturellement par le jeu normal.

    Cela sonne bien, non? La seule chose gagnée par les joueurs qui dépensent de l'argent supplémentaire est un peu de temps. Et en effet, ce serait une manière assez raisonnable d’expliquer les microtransactions et autres extras rémunérés… mais la logique s’effondre assez rapidement dès que vous commencez à y penser..

    Les jeux vidéo nécessitent plus que des compétences techniques en matière de conception, mais également plus que des prouesses artistiques classiques. Certains aspects pratiques de la conception de jeux ont évolué au cours des dernières décennies, parallèlement au développement du support. Des choses comme l’équilibrage des compétences, une courbe de difficulté, voire une boucle de contrainte ou de «récompense», sont des concepts relativement intangibles qui aident néanmoins à déterminer la qualité d’un jeu. Et ces éléments sont affectés (en fait, ils ne peuvent s’empêcher d’être affectés) lorsque les microtransactions sont intégrées.

    Ces idées peuvent intégrer les compétences du joueur, le danger d'ennemis, la fréquence des récompenses et de nombreux autres éléments. Mais lorsque vous les associez à un système qui peut être contourné avec de l'argent réel, la progression ne dépend plus exclusivement du temps, des compétences ou même de la chance aveugle. Le développeur et l'éditeur ont maintenant tout intérêt à modifier la formule. Et pas pour que le joueur ne soit pas submergé ni ennuyé par des ennemis mal nivelés, et non pour que le joueur soit motivé à continuer avec des récompenses périodiques. La question qui se pose maintenant est la suivante: «combien de fois pouvons-nous rarement récompenser le joueur qui continuera à jouer au jeu, mais pas assez fréquemment pour ne pas avoir la motivation nécessaire pour dépenser encore plus d’argent pour le jouer plus rapidement?

    Parc du Sud décompose la boucle de récompense de microtransaction modifiée du modèle Freemium, qui se glisse maintenant dans les jeux payants. Attention: la vidéo n'est pas sans danger pour le travail.

    C’est le principe fondamental des titres mobiles payants, tels que Clash of Clans. La psychologie qui se cache derrière ces jeux est presque sournoise, offrant aux premiers joueurs des récompenses fréquentes pour les encourager, leur demandant d'investir des heures et des heures dans un jeu gratuit pour devenir compétitifs… et de les frapper ensuite avec un mur de difficulté asymétrique impossible à surmonter sans dépenser argent réel pour accélérer leurs progrès et leur pouvoir. Oui, techniquement, tout est possible dans le jeu. Il suffit d'attendre suffisamment longtemps pour le gagner. Mais cela ne prend que quelques semaines ou plusieurs mois à la fin, à moins que vous ne vouliez dépenser de l'argent en améliorations..

    Appliquer cette logique à un jeu multijoueur, comme Appel du devoir ou FIFA, a des défauts évidents: celui qui paye le plus, le plus rapide, aura un avantage sur les autres joueurs disposant d’un meilleur équipement ou sur des athlètes numériques. C'est une perspective décourageante pour ceux qui paient le plein prix, surtout s'ils espéraient rivaliser avec leurs adversaires en ligne sur un pied d'égalité..

    L'ombre de la guerreLe système de combat Orc pousse constamment le joueur à acheter de la monnaie premium et des boîtes à butin.

    Mais même dans un jeu à un seul joueur, le mécanicien est prêt à être exploité. Un jeu avec un système de progression finement équilibré, des récompenses qui gardent le joueur à la fois motivé et engagé, doit maintenant servir à la fois l'expérience de base du jeu et les ambitions de l'éditeur de gagner le plus d'argent possible. Pour un jeu solo comme L'ombre de la guerre, cela pourrait casser complètement le titre du titre en essayant de forcer le joueur à payer de manière gratuite pour une progression plus naturelle… même après un achat de 60 $.

    "Tout est cosmétique, cela n'affecte pas le jeu"

    Le cri de ralliement d’articles uniquement cosmétiques est populaire, en particulier pour les jeux multijoueurs en ligne où tout avantage de jeu perçu pour un extra payé est presque instantanément qualifié de mécanisme de «paiement pour gagner». Limiter toutes les mises à niveau payantes au flair visuel des joueurs peut être un moyen simple pour les développeurs de dissiper les inquiétudes de leurs clients potentiels..

    Mais même ce système a des problèmes intégrés. La même tendance à modifier les principaux avantages du jeu peut l’affecter, augmentant artificiellement les progrès lents et pénibles des joueurs qui ne paieront pas pour éviter l’ennui. Le jeu actuel le plus important utilisant ce modèle semble s'être essentiellement construit autour de ce système d'attente ou de paiement.

    Prendre Overwatch et ses coffres à butin: techniquement, tout le jeu peut être gagné en jouant simplement à des matchs multijoueurs, en gagnant des points d’expérience et en ouvrant des boîtes aléatoires. Comme le butin est aléatoire - comme c'est presque toujours le cas dans ce type de système -, la progression est lente, avec de nombreux éléments dupliqués qui offrent déjà un obstacle à cette fin théorique. Les duplicata gagnent des pièces qui peuvent être dépensées pour l'achat d'éléments cosmétiques spécifiques désirés par les joueurs, mais leur valeur ne représente qu'une fraction de la valeur de l'objet dupliqué, ce qui éloigne de plus en plus cette fin théorique. Donc, le principal mécanisme de progression dans Overwatch, même s'il est techniquement possible de tout gagner sans rien payer, son but est inexorablement et intentionnellement de frustrer les joueurs suffisamment pour les obliger à dépenser de l'argent réel en boîtes à surprises (voir ci-dessus). Cela n'aide en rien que le système regorge littéralement de milliers d'éléments de faible valeur tels que des sprays, des lignes vocales à un ou deux mots et des icônes de lecteur, ce qui rend encore plus difficile de toucher une peau ou un émote rare dans le quasi système de butin aléatoire.

    Les événements fréquents dans le jeu, où les objets les plus rares et les plus chers ne sont disponibles que pendant une courte période, obligent tous les compléteurs à dépenser entre trois et cent dollars pour des équipements aléatoires… dans un jeu qu'ils ont déjà payé entre 40 et 60 $ jouer. Parce que les coffres sont récompensés à chaque niveau de joueur et que les coffres sont donc intrinsèquement liés au progrès du jeu. En effet, ils sont le système de progression pour tout sauf le mode classé compétitif - il crée un méta-jeu qui consiste à perdre du temps à jouer aux modes de jeu les plus «rentables». Ou bien sûr, payer pour débloquer des objets purement cosmétiques encore plus rapidement… mais toujours puni avec le combo de dépot aléatoire.

    Il y a un abuseur encore plus flagrant de ce type de système: Mort ou vif. La série la plus osée de combats grand public a commencé sur la PlayStation (la première), séduisant les joueurs avec plus d’une douzaine de costumes révélateurs pour ses combattantes polygonales à un moment où deux ou trois auraient été luxueuses. La composition a été rallongée et les jupes raccourcies au fur et à mesure que la série progressait. Le personnage et le costume déverrouillent fonctionnent essentiellement comme système de progression dans le chasseur 3D par ailleurs équilibré. Mais la cinquième entrée de la série, qui jouit maintenant de tous les avantages du jeu en ligne et de nombreuses années de culture DLC, dissimule une grande partie de ces costumes derrière des microtransactions dans le jeu (ou de minuscules portions de DLC). Des centaines de costumes de jeu pour les pin-ups numériques sont divisés en achats individuels ou en packs groupés. Le total des extras coûte plus de dix fois le montant du jeu original, une suite de jeux qui n'exigeait jamais d'argent supplémentaire. du tout pour l'expérience «complète».

    Une partie de Dead or Alive 5Les packs de costumes coûtent plus cher que le jeu lui-même.

    Dead or Alive 5 et des titres similaires ont au moins la vertu discutable de donner à leurs fans ce qu’ils veulent à un prix fixé, sans la frustration aléatoire et à demi aléatoire des caisses de butins. Toutefois, il reste qu’une fois que le développeur décide de dissimuler des parties de son jeu derrière un système payant, même si ce dernier n’affecte pas techniquement le jeu, les choses deviennent vite incontrôlables. Il existe des exemples de développeurs qui respectent leurs joueurs et offrent un équilibre plus tempéré entre les extras payés non compétitifs et le gameplay principal, comme Rocket League et Ne pas mourir de faim. mais ils deviennent de plus en plus rares, surtout parmi les grands noms du jeu moderne.

    "Si vous ne l'aimez pas, ne l'achetez pas"

    L’argument du marché libre a été utilisé par plus d’un développeur pour tenter d’excuser son modèle commercial lucratif, et bon nombre de joueurs se sont fait l’écho de sa défense. Et oui, en fin de compte, personne ne vous oblige à acheter un jeu avec un système de monétisation avec lequel vous n'êtes pas d'accord. Mais ce n’est pas très rassurant pour des millions de joueurs qui ont profité du système de l'armée orque profonde de Ombre du Mordor, et sont maintenant confrontés au choix de jouer à un jeu qu'ils attendent depuis trois ans ou de ne pas prendre position idéologique. Un stand qui, si les tendances actuelles en matière de monétisation AAA se maintiennent, ne réalisera pas grand chose.

    L'argument «Ne l'aimez pas, ne l'achetez pas» a été utilisé lorsque les jeux ont commencé à offrir des bonus de précommande ridicules comme une incitation à aider les éditeurs à se vanter dans les revues trimestrielles. Il était utilisé lorsque les jeux ont commencé à afficher leur contenu, verrouillant des morceaux de jeu qui étaient inclus auparavant sans frais supplémentaires derrière les éditions de luxe qui coûtent 100 USD au lieu de 60 USD. Il est maintenant utilisé pour défendre des éditeurs valant des milliards de dollars, alors qu'ils introduisent des systèmes de titres de freemium mobiles dans le monde des jeux complets..

    Même les jeux qui lancent sans achats intégrés les ajoutent souvent plus loin dans la ligne, s'attaquant aux mêmes problèmes pour un jeu jamais affecté: voir La division et Jour de paie II (les développeurs ont promis que les jeux seraient exempts de microtransactions), et même des titres plus anciens comme le remasterisé Call of Duty 4 ou le sept ans Deux mondes II. Souvent, les jeux moins performants seront reconvertis en un jeu gratuit, obligeant les quelques joueurs encore actifs à abandonner leur achat initial ou à s’adapter à un système pour lequel ils n’avaient pas souscrit lorsqu’ils ont acheté le jeu. C’est particulièrement vrai pour les tireurs multijoueurs (voir Guerrier-né et Évoluer) et des jeux de rôle en ligne.

    Guerrier-né, un jeu de 60 $ à la sortie en 2016, est gratuit avec microtransactions un an plus tard.

    Les jeux vidéo ne comportaient pas toujours de paiements cachés pour des parties du jeu qui auraient dû être ostensiblement gratuites. Nous avions l'habitude d'avoir des codes de triche pour éviter la mouture, ou des zones secrètes ou des techniques inconnues pour des objets spéciaux, ou tout simplement, des développeurs ayant une conscience de soi suffisante pour ne pas se mordre les mains qui les ont nourris. Certes, ce genre de pensée du "âge d'or" n'est pas vraiment utile: la vérité est que si Internet toujours connecté aujourd'hui avec ses systèmes de paiement instantané avait été disponible en 1985, quelqu'un aurait tenté de faire payer pour une dysenterie. guérir dans Piste de l'Oregon. (Au fait, cela pourrait être moins une blague que vous ne le pensez.)

    Si vous ne l'aimez pas, vous ne pouvez en effet pas l'acheter. Mais d'ici peu, vous limiterez vous-même les jeux que vous vous permettez d'acheter… et même ceux que vous aimez pourront basculer lorsque la suite sera dévoilée..

    Alors, que devrions-nous faire?

    Malheureusement, les joueurs et même le haut-parleur de la presse spécialisée dans le jeu ne semblent guère pouvoir faire face à cette tendance. Chaque fois que cela se produit, les forums et les sections de commentaires se remplissent de joueurs en colère qui refusent de prendre en charge un système de plus en plus manipulateur. Et le plus souvent, ces jeux se vendent à des millions d'exemplaires et rapportent un peu d'argent avec leurs systèmes de microtransaction..

    Vous pouvez limiter vos achats à des jeux dotés de contenu téléchargeable classique et enrichissant (RPG tentaculaires de Bethesda et Bioware, derniers jeux Nintendo, de nombreux titres indépendants). Ou tout simplement vous contenter de jeux moins chers et de tarifs gratuits, ce qui pose tous les problèmes d’une économie de microtransaction mais n’a pas le culot de vous demander de payer à l’avance. Mais vous finirez probablement par rencontrer un jeu de microtransaction complet auquel vous voulez vraiment jouer, ce qui vous oblige à vous défaire.

    Il est tout à fait possible que les gouvernements s'impliquent. C'est une avenue qui comporte de nombreux dangers, mais dans quelques cas isolés, elle fournit au moins des outils supplémentaires aux consommateurs. La Chine exige maintenant que les développeurs publient les chances de gagner des articles spécifiques dans des systèmes aléatoires du type jeu, tels que Overwatch butin, et la Commission européenne a longuement réfléchi au marketing des jeux «gratuits» qui tentent de vous faire payer à chaque tournant. Mais il semble plus ou moins impossible que des lois fassent quoi que ce soit sauf d'éclairer un peu plus certaines des pratiques les plus déplorables de l'industrie du jeu moderne..

    Je suis désolé de mettre fin à une évaluation aussi exhaustive des tendances actuelles sur une note aussi déprimante. Mais s'il y a quelque chose que les dix dernières années de jeu nous ont appris, c'est que les plus grands acteurs du marché n'ont rien de honteux lorsqu'il s'agit d'inventer de nouvelles façons de tirer de l'argent de leurs clients avec le moins d'effort possible..

    Comme dit le proverbe, vous ne pouvez pas sonner la cloche, surtout quand il s’agit du «DING» d’une caisse enregistreuse. À tout le moins, soyez au courant des méthodes de microtransaction ci-dessus et de la raison pour laquelle leur justification ne sonne pas juste. Être informé est le meilleur moyen de ne pas se faire arnaquer… ou du moins de se faire arnaquer sans savoir pourquoi.

    Crédit d'image: DualShockers, VG24 / 7