Kodu enseigne à vos enfants à programmer visuellement leurs propres jeux vidéo
Kodu est un langage de programmation visuel adapté pour enseigner aux enfants les bases de la programmation et pour former leur créativité. Dans la leçon d'aujourd'hui, nous allons construire un jeu simple que nous pourrons utiliser comme introduction à Kodu..
Les blocs de construction du Kodu
Le monde de Kodu est constitué d’objets programmables dans lesquels nous pouvons associer un script de comportement à chaque objet placé dans le paysage Kodu..
Le langage de programmation de Kodu est une interface utilisateur de programmation simple basée sur des icônes, où le langage est divisé en pages et règles..
Kodu a une liste de comportements intégrés que nous pouvons associer à un objet pour le faire bouger, tirer sur des objets et effectuer des mouvements de combat incroyables les uns avec les autres..
Microsoft Kodu Game Lab propose une série de vidéos «Prise en main» qui sont très utiles aux débutants pour comprendre les bases de la programmation Kodu..
Naviguer dans le monde du Kodu
Voici un monde Kodu simple composé d'arbres et d'une moto. La moto est programmée pour toujours errer sur le terrain et elle devrait éviter tout arbre sur son passage.
Ajoutons plus d'objets dans le paysage et faisons en sorte que la moto les poursuive.
Un feuilleton fait partie des nombreux personnages que nous pouvons créer dans Kodu..
Le feu follet se déplacera sur un chemin désigné et Kodu en engendrera un autre quand sa santé atteindra zéro.
Exercices en classe
Pour préparer la leçon, les enseignants doivent installer Kodu et télécharger notre Kit de classe Microsoft Kodu dans le dossier d'importation de Kodu: 'C: \ Utilisateurs \ [nom d'utilisateur] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu importera automatiquement le jeu lorsque nous le chargerons depuis le menu principal.
Remarque: les instructeurs doivent décompresser le fichier pour obtenir le fichier de jeu Kodu.
Commencez la classe en ouvrant le monde et demandez aux élèves d’observer le comportement de la moto et du feu follet. L'explication pourrait être quelque chose comme "le feu follet est l'ennemi" parce que le jeu continue à régénérer le "feu follet" quand la moto le détruit.
Ouvrez maintenant le programme wisp ou le programme moto et demandez aux étudiants de relier le comportement de wisp au code. Une fois que l'élève a réussi à expliquer le code, demandez aux volontaires de le modifier pour les comportements suivants..
Demandez aux étudiants, le cas échéant, de modifier le code de chaque objet et d'expliquer pourquoi leurs solutions ne fonctionnent pas..
- Ajouter des arbres ou modifier leur couleur
- Ajustez le comportement du feu follet pour qu'il produise une pièce lorsque la moto le détruit.
- Programmer la moto pour manger la pièce pour augmenter le score du jeu
- Inverser le rôle du feu follet et de la moto en ayant le feu follet détruisant la moto
C'est tout ce qu'on peut en dire. Prendre plaisir!
Télécharger le kit de classe Microsoft Kodu
Crédit
L'auteur tient à remercier Trevor Berkolay pour la conception d'un bon exercice en classe, Eric Z Goodnight pour ses efforts incessants dans le test du jeu et The Geek qui a donné l'édition finale de l'article..