Pourquoi les vieux jeux vidéo étaient-ils si difficiles? L'histoire non officielle de Nintendo Hard
Si vous êtes assez âgé pour avoir joué à des jeux dans les années 80 ou au début des années 90, vous vous souviendrez qu'ils étaient difficiles: vraiment sacrément difficile. Pourquoi étaient-ils si difficiles? La réponse présente un regard fascinant sur l'histoire des jeux vidéo.
Quand les gens parlent de la dureté des vieux jeux vidéo, ils emploient l'expression «Nintendo Hard». Nintendo n'était pas la seule société à fabriquer les premières consoles de jeux vidéo (et certainement pas la première du marché). Mais l'énorme popularité du système de divertissement Nintendo et la quasi-omniprésence de celui-ci dans les années 1980 signifiaient que presque tout le monde avait une expérience de la NES et de la difficulté inhérente des premiers jeux vidéo..
Alors, de quoi parle-t-on exactement quand on lance la phrase «Nintendo Hard?». Qu'en est-il des premiers jeux d'arcade, des premiers jeux sur console et même des premiers jeux sur ordinateur qui étaient si incroyablement, intensément et incroyablement difficiles que les enfants et les adultes se retrouver à donner des coups de pied aux armoires d'arcade, à jeter des contrôleurs et à renoncer à des jeux dans des accès de colère? Jetons un coup d'oeil aux éléments classiques des premiers jeux vidéo qui ont conspiré pour rendre l'expérience de jeu aussi exaspérante.
Ce qui a rendu ces jeux si difficiles?
Il y a toutes sortes d'éléments qui ont rendu ces jeux difficiles, mais quelques-uns se démarquent. Les voici.
Commandes maladroites
Vous savoir vous chronométrez ce saut à droite et vous savoir cette chauve-souris n'était pas vraiment dans la voie, mais selon le jeu que vous venez de claquer dans la chauve-souris et raté le rebord que vous visiez. Bien sûr, plus d'un petit nombre de ces sauts manqués au fil des ans étaient simplement un mauvais timing et une mauvaise coordination de la part du joueur, mais les premiers jeux vidéo souffraient un peu des limites de leur matériel..
La conception des premiers contrôleurs était plutôt maladroite. Ce sont des limitations matérielles et le système de la hitbox dans les jeux. La hitbox est la zone qui constitue le corps d'un objet ou d'un ennemi à l'écran, et ce que vous avez vu comme le contour du méchant ne s'est pas toujours parfaitement intégré à la hitbox telle que l'entend le logiciel du jeu. En conséquence, vous pourriez jurer de haut en bas que vous avez en fait tiré sur le gars (ou qu'il vous a manqué et ne vous a pas touché). Le jeu prie de différer.
Death Hit unique
En parlant de hitbox, n'oublions pas l'agonie de la mort d'un seul coup. Dans les premiers jeux d’arcade et les jeux sur console, les compteurs de durée de vie étaient rares. Il suffisait souvent d'un coup pour vous tuer instantanément et afficher l'écran «GAME OVER».
Même dans les jeux où vous aviez une santé rudimentaire (peut-être un maigre trois coeurs), il y avait toujours le spectre du méchant à succès unique qui écraserait votre mètre entier de vie s'il vous détectait à proximité.
Aucun progrès enregistré
Haut haut bas bas gauche droite gauche droite B ALa seule chose pire que la mort d'un jeu vidéo est la douleur de rejouer tout encore une fois. Dans les premiers jeux sans progression de sauvegarde, aucun point de contrôle à voir et aucun moyen de revenir au dernier match, la seule solution consistait soit à marathon tout au long du jeu en une seule séance, soit à espérer que le téléviseur soit éteint. que tes parents ou tes colocataires ne remarqueraient pas la lumière de la Nintendo et (pas si) l'éteins pensivement.
La vie avant que le jeu ne soit sauvé était un désert sauvage de fatigue oculaire, de mains moites, et consacrait des samedis entiers à la fin du match..
Aucun équipement sauvegardé
Dans les jeux où vous n’aviez pas été renvoyé à l’écran de titre à la mort, vous étiez souvent renvoyé au début du niveau. Une version particulièrement sinistre de ce mécanisme trouvé dans certains jeux vous renverrait au début du niveau où vous êtes mort, mais sans votre équipement.
Franchement, c’est pire qu’aucun progrès décisif n’est obtenu, car au moins, si vous êtes renvoyé au début du jeu, vous avez une chance de gagner des bonus et de renforcer l’arsenal de votre personnage. Mourir sur Dungeon Level 9000 et renaître avec un équipement de niveau 1 est tout simplement cruel.
Aucun paramètre de difficulté
De nombreux jeux vidéo modernes ont des paramètres de difficulté qui vous permettent d’adapter le gameplay à votre niveau et à vos goûts. Vous voulez que ce soit super fou avec des ennemis trois fois plus durs que d'habitude? Pas de problème, retournez-le en mode Hell et lancez-vous. Vous voulez que ça soit super cool, alors vous pouvez passer tout le temps dans le monde à sentir les fleurs de Skyrim virtuelles que vous avez ajoutées avec encore un joli mod graphique? Aucun problème là-bas non plus, réglez-le sur le niveau de difficulté le plus facile et concentrez-vous sur ce qui compte vraiment, comme des papillons hyper-réalistes..
De retour dans la journée, les paramètres de difficulté étaient inconnus. Le jeu était le jeu (que ce soit difficile ou facile) et c'était tout. Les jeux vidéo servaient en quelque sorte de test d'endurance de nerd, et si c'était trop dur, trop frustrant, voire même complètement fou, alors vous n'étiez pas fait pour le jeu et il était peut-être temps que vous passiez à l'action. -ball machine et laisser la brutalité du jeu à ceux qui pourraient supporter l'abus du coffret d'arcade distribué.
Architecture maléfique
Des pointes, des fosses sans fond, des haches balançantes, des statues crachant le feu: nommez quelque chose qui tranche, coupe ou écrase et il a probablement fait son apparition dans un jeu vidéo récent. Ce que les premiers jeux vidéo manquaient dans les histoires profondes et les graphismes flashy, ils ont certainement compensé de manière créative pour épater votre visage..
Bien que l'architecture perverse reste un trope de longue date dans la conception de jeux vidéo, même aujourd'hui, ce qui la rendait particulièrement odieuse dans les premiers jeux vidéo était la façon dont elle se chevauchait avec les entrées précédentes de cette liste, comme des commandes maladroites, des morts à la pièce et aucun point de sauvegarde.
C’est déjà assez grave lorsque l’écran est plein à craquer, que les chauves-souris vous frôlent la tête et que les serpents rampent le long des murs, mais que les commandes ne sont pas aussi réactives qu’elles devraient l’être, un moteur de jeu rapide. et lâche avec hitbox, et un niveau hérissé de fosses, de pointes, de rochers qui tombent et de torches qui tirent sur vous? C'est plus que la patience même du joueur le plus passionné que l'on peut parfois gérer.
Pourquoi ont-ils fait des jeux comme ça?
Pourquoi quelqu'un créerait-il un jeu de cette façon? Était-ce exprès?
Pas toujours. Personne ne veut concevoir un jeu avec de mauvais contrôles, par exemple. Cela s’est fait en partie parce que les contrôleurs de l’époque n'étaient pas géniaux, mais surtout parce que les concepteurs n’avaient fondamentalement aucune idée de ce qu’ils faisaient. La conception de jeux était un tout nouveau métier, après tout, et les petites équipes étaient chargées de créer des jeux dans des périodes relativement courtes. Cela signifiait souvent que les détails n'étaient pas obsédés. Les canons tirés avec un retard, les sauts étaient impossibles à contrôler ou les personnages tombaient à travers des plateformes qui semblaient devoir être solides..
C'est le pire type de Nintendo Hard: des jeux difficiles en raison de mauvais choix de conception. Mais un mauvais design n'explique pas tout ce qui se passe sur Nintendo: il s'agissait en grande partie d'un choix de design délibéré.
Cela faisait partie de l'économie. Les jeux coûtent cher et les joueurs doivent avoir le sentiment d'en avoir pour leur argent. Si les joueurs pouvaient battre un match en une seule séance ou même au cours d'un mois, ils auraient l'impression d'être arnaqués. Mais la capacité de stockage de l'époque était extrêmement limitée et les concepteurs ne pouvaient donc pas prolonger la durée de jeu en ajoutant des centaines de niveaux. La solution: rendre le jeu vraiment difficile en utilisant des tactiques telles que la mort par un seul coup et l'architecture maléfique. Cela signifiait que les joueurs devaient passer des heures à jouer à un jeu avant de pouvoir atteindre le dernier niveau et, même dans ce cas, ils finiraient probablement par mourir. Cela rendait spécial le fait de battre le jeu et justifiait de payer autant pour le jeu et la console..
Un autre facteur est à l'œuvre ici aussi. De nombreux concepteurs de jeux de l'époque ont appris leur métier en développant des titres d'arcade, et beaucoup de jeux étaient des portages tout droit issus de titres d'arcade..
Pour concevoir des jeux d'arcade, il faut penser à un facteur: l'économie. Les cabinets d'arcade gagnent de l'argent sur une base individuelle, ce qui incite les concepteurs à vous tuer rapidement et à vous forcer à dépenser un autre quart. Ce n'est qu'en jouant au jeu des centaines de fois et en dépensant des centaines de trimestres que vous pouvez accéder à des niveaux supplémentaires. Les jeux n'avaient pas besoin d'être conçus de cette façon pour le système de divertissement Nintendo, mais les habitudes de conception ont la vie dure. Les habitudes de la construction de jeux d'arcade sont restées inchangées, essentiellement parce que c'est ainsi que les gens savaient construire des jeux.
Ajoutez tout cela et vous avez la recette pour lancer votre contrôleur sur la machine régulièrement. Les enfants ces jours-ci n'ont aucune idée.
Nostalgie et le retour de Nintendo Hard
En lisant cela, vous étiez probablement plongé dans la mémoire des jeux vidéo d’antan que vous abattre. Oh, nous connaissons le sentiment, faites-nous confiance. L'écriture de cette pièce a laissé entrevoir plus que quelques souvenirs d'obscénités lancées, des jeux abandonnés, des contrôleurs lancés et des malédictions jetées sur la tête de développeurs inconnus dans de lointains studios de jeux vidéo..
Si vous voulez revivre cela, vous êtes malade. Sérieusement: faites examiner votre tête. Ensuite, consultez Steam ou le magasin en ligne de votre console. La plupart des jeux qui vous ont rendu furieux sont disponibles pour les plateformes modernes. Croyez-nous, Mega Man est toujours aussi frustrant que jamais.
Et certains fabricants de jeux contemporains recréent ce sentiment, souvent avec des rebondissements modernes. Shovel Knight, 1001 Spikes et Super Meat Boy en sont quelques exemples récents. D'autres jeux comme ceux-là apparaissent tout le temps. Trouvez quelque chose qui vous rend furieux de jouer et de vous amuser.
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